Arhivi Kategorije: Prispevki

Bralno razumevanje digitalnega domorodca

Tomaž Zupančič, OŠ Bistrica pri Tržiču

V zadnjih tridesetih letih je šola komajda zadihano dohajala glavne tehnološke spremembe. Bralna in informacijska dejavnost se je v ogromni meri preselila na internet, ki vsiljuje svoj način kognicije in branja: fragmentarnost, selektivnost, nepotrebnost memoriranja itd. Zato je generacija, ki je v tem času odrasla, šibka v klasičnem bralnem razumevanju in pismenosti (Stavangerska deklaracija). Kako učence navaditi strukturiranega in kognitivno napredujočega pristopa, sugeriram s pomočjo prevoda Bloomove digitalne taksonomije po McNultyju (2020), ki bi jo bilo potrebno vključiti v internetno delo pri vsakem predmetu, da bi njihove digitalne dejavnosti postale oprijemljive v smislu kriterijev.

Splet – podpora učitelju in dijaku pri pouku italijanščine

Miranda Majcan Rajković, SŠ Izola

Pouk na daljavo je pokazal, da je IKT pomemben dejavnik učnega procesa in da splet ponuja vrsto orodij, ki so primerni za aktivacijo predznanja, obravnavo nove učne snovi, utrjevanje, preverjanje in ocenjevanje znanja. V prispevku so predstavljeni primeri uporabe različnih spletnih aplikacij in orodij, ki sem jih uporabljala v času pouka na daljavo in tudi kasneje pri pouku v učilnici.

V času pouka na daljavo sem gradivo nalagala v Arnesovo spletno učilnico, ki mi je omogočala sprotno spremljanje dijakovega dela in njegov napredek. V spletne učilnice sem nalagala različna učna gradiva: besedilne strani, zvočne posnetke, videoposnetke, povezave do različnih datotek na strežniku ali do različnih spletnih strani. Vanjo sem dodajala različne dejavnosti, ki so jih dijaki opravljali (naloge, teste, slovar, anketo, forum, interaktivne vsebine, kvize, vprašalnike), in tako zbirala dokaze o znanju. Dokaze o znanju so dijaki oddajali sproti v dejavnost Naloga in preko te so dobili sprotno povratno informacijo o svojem napredku. Enkrat tedensko smo se srečevali na videokonferencah preko videokonferenčnega sistema Zoom, kjer sem razlagala novo učno snov, preverjala in ustno ocenjevala znanje dijakov.

Za aktivacijo in utrjevanje znanja ter samoevalvacijo sem se posluževala različnih spletnih aplikacij in orodij: Padlet, Canva, miMind, Quizlet, spletne glasovalne sisteme (Google forms, vprašalniki v Moodlovih učilnicah), ppt z zvokom, učni platformi Liveworksheets in Wordwall, interaktivne vsebine h5p (časovni trak, igre spomina, kvizi, fleshcards, drži/ne drži, vstavljanje manjkajočih besed …), spletne slovarje in prevajalnike ter krajša video predavanja.

miranda.majcan@guest.arnes.si

Motiv mesta Ljubljana v Slovenski (mladinski) književnosti

Milena Mileva Blažić, Pedagoška fakulteta, Ljubljana

Izhodišče je teza, da so v sodobnem času, posebej po vključitvi Republike Slovenije v Evropsko unijo leta 2004, nacionalni jeziki, literatura in kultura postali še pomembnejši. Literarna veda se je v 19. in 20. stoletju navezovala na (literarno) zgodovino, ob koncu 20. in začetku 21. stoletja pa je večji pomen dobila geografija. Tako ena izmed smeri predstavlja povezavo mladinske literarne vede z geografijo oz. meddisciplinarno povezovanje, ki ga Juvan imenuje prostorski obrat v literarni vedi. Slovensko etnično ozemlje je večjezično in večkulturno, saj je združevalo različne kulture, kar se je v slovenski mladinski književnosti odražalo v obliki literarne kulture. Tako je tudi slovenska mladinska književnost vplivala na prostor slovenske literarne kulture, z različnimi poimenovanji po osebah in literarnih likih. Gre za vplivanje prostora na slovensko mladinsko književnost (npr. motiv Ljubljane v slovenski mladinski književnosti, planinske pripovedke o Kekcu ipd.) in obratno, vpliv izvirne slovenske mladinske književnosti na prostor (poimenovanje spomenikov in spominskih obeležij po mladinskih pisateljih in/ali junakih). Osredotočamo se na obdobje slovenske mladinske književnosti, predvsem na mladinske klasike (F. Prešeren, F. Levstik), sodobne klasike (K. Brenk, N. Grafenauer, L. Kovačič, S. Makarovič) in sodobnike (M. Komelj, P. Svetina, A. Štefan, J. Vidmar idr.).

Virtualna resničnost pri pouku italijanščine

Mateja Kumar, Šolski center Nova Gorica

Pri pouku italijanščine sem se v triletnem programu srednješolskem programu gastronom hotelir v drugem letniku srečala z izzivom, kako dijake spodbuditi k spontanemu pogovoru v tujem jeziku in odstranitvi ovir pri javnem predstavljanju. Poizkusila sem uporabiti virtualno resničnost, ki omogoča, da se dijak skrije za virtualno predstavitvijo / avatarjem. Dijaki so se poljubno razdelili v pet skupin po tri ali po štiri, vsaka skupina je imela svojega vodjo. Najprej so morali ustvariti vsak svojega avatarja. Podala sem jim tri teme in sicer: »Predstavim se«, »Al bar« – dialog med natakarjem in gostom, »Presentazione dei piatti tipici« – predstavitev tipičnih italijanskih jedi.  Uporabili smo spletni orodji ready player me in mozilla hubs. Najprej so dijaki uporabili chat, v naslednjih urah smo uporabljali slušalke, da so se lahko pogovarjali in ni prihajalo do interferenc. Pri uporabi te nove tehnologije smo se srečevali z različnimi tehničnimi, metodološkimi in vsebinskimi izzivi. Vsaka skupina je uporabila svojo sceno za posamezno predstavitev in pripravila dialog oziroma besedilo za posamezno situacijo. Pri nekaterih dijakih je bil cilj dosežen in so se iz tega nekaj naučili, premagali tremo in prosto govorili in se tudi kaj novega naučili, nekateri dijaki so to priložnost izrabili in počeli nekaj drugega kot npr. igranje igric. Moj namen pa je bil povečati zainteresiranost dijakov, jih motivirati, povezati ter v njih prebuditi kreativnost.

mateja.kumar@scng.si

Misija v (ne)znano

Manica Doberšek, OŠ Štore

Poleg rednega pouka se učitelji v šolah srečujemo tudi z organizacijo dni dejavnosti, ki so učencem v veselje, ker jim popestrijo učenje med štirimi stenami. Kako pa pripraviti učni proces, ki bo potekal zunaj učilnice in hkrati vključeval pametno rabo najnovejših tehnologij ter spodbujal kompetence digitalnih okolij?

Pri pouku geografije učitelji sledimo učnemu načrtu, v katerem je med drugim zapisano tudi, da učenec na področju samostojnega geografskega raziskovanja samostojno geografsko razišče na različnih ravneh, zlasti na ravni domače pokrajine, na področju znanja oziroma vedenja o prostoru in pokrajinah pozna ter opiše temeljne značilnosti domačega kraja.

S pomočjo spletnega orodja quizizz, aplikacije CŠOD Misija, v kateri smo ustvarili misijo v domačem kraju, ki učence spodbuja k orientaciji ter aktivnem učenju, ter spletne platforme liveworksheets, smo za učence pripravili pester dan dejavnosti.

Uporaba IKT pri pouku športa na daljavo

Maja Vičič Jagodnik, OŠ Antona Žnideršiča Ilirska Bistrica

Gibalna aktivnost je ključnega pomena za vsakega posameznika in če je bilo gibanje še pred časom del našega vsakdana, se je v času epidemije in slogana »ostani doma« to močno spremenilo. Vprašanje, ki se je ob tem porajalo je, kako z uporabo IKT otrokom na daljavo približati gibanje, jih motivirati za telesno aktivnost? V želji poiskati odgovor na zastavljeno vprašanje, sem se posluževala raznolikih načinov vadbe. Trudila sem se, da bi jih dovolj motivirala za gibanje, poleg tega pa sem si prizadevala spremljati njihovo delo ter jim podati povratne informacije o opravljenih nalogah. V svojem prispevku bom predstavila nekaj konkretnih dejavnosti, ki sem jih pripravila za učence v času šole na daljavo. Gradivo za šport sem redno pripenjala v spletno učilnico. Povečini so bile to lastne video vsebine, ki sem jih naložila na Arnes Video. Nekatere učne ure sem popestrila z gibalno nalogo, pripravljeno v spletni aplikaciji. Učence sem spomnila na pomen aktivnih odmorov ter jih opozorila na zaužitje zadostne količine tekočine ter zračenje prostora. Ker iz prakse vsi prav dobro vemo, da učenci radi ugajajo učitelju, sem se domislila neke vrste dnevnika vsakodnevnih gibalnih dejavnosti. Pripravila sem tabelo, v katero so učenci dnevno beležili gibanje, ne glede na to ali je bil na urniku šport ali ne. Otroci so se radi s svojo tabelo pohvalili na naših video srečanjih. Njihova navdušenost ob tem me je vodila do ideje o oblikovanju spletne table. Sčasoma so pričeli samoiniciativno na tablo pripenjati utrinke dnevnih vadb. Te dejavnosti so nas ob siceršnji daljavi še bolj povezale – učenci so se med seboj videli, spremljali aktivnost sošolcev in mogoče dobili tudi dodaten zagon. Pika na i vsemu pa so bile moje pozitivne in spodbudne, a zelo premišljene in predvsem stvarne povratne informacije učencem. Na neki točki dela na daljavo se mi je zdelo smotrno uvesti sprotno spremljanje telesne aktivnosti in posledično beleženje rezultatov – predvsem napredka. Učenci so tako v enakem nekajdnevnem časovnem sosledju izvajali določene vaje in spremljali napredek pri številu izvedb posamezne vaje. Zadovoljni so bili ob videnem napredku, pa čeprav je bil le-ta lahko zelo minimalen. Seveda pa smo bili najbolj srečni, ko smo se dobili in gibali preko video srečanj. Le-ta so nam omogočila, da smo se lahko videli, ob gibanju zabavali in se dobro razmigali. V nekem trenutku sem želela izvedeti, koliko časa dnevno so učenci telesno aktivni. Porodila se mi je ideja o anonimni spletni anketi o času dnevne športne dejavnosti. Odgovori so bili kar spodbudni. Učencem je gibanje blizu, jim je pomembno in prav je tako, saj je priporočljivo, da prav vsi gibamo vsak dan, celo večkrat na dan. Gibanje prinaša zadovoljstvo in telo napolni z novo energijo. Pri tem velja poudariti, da je vsaka aktivnost zaželena, pa najsi gre za daljšo intenzivno športno vadbo ali zgolj za nekajminutni aktivni odmor.

Uporaba muzejskih in drugih e-gradiv pri izobraževanju na daljavo

Leonida Babič, OŠ Starše

V času zaprtja šol zaradi epidemije je izobraževanje na daljavo nadomestilo pouk v šolah, dneve dejavnosti in druge oblike vzgojno-izobraževalnega dela. Ker se izobraževanje na daljavo izvaja s pomočjo izobraževalne tehnologije, so najrazličnejša e-gradiva postala njegov nepogrešljivi del.

Svoja vrata so v tem času morali zapreti tudi muzeji. Ker ogled muzejskih zbirk ni bil mogoč, smo kulturne dneve pričeli izvajati s pomočjo različnih e-gradiv, ki so jih pripravili v muzejih in jih objavili na svojih spletnih straneh. Učenci so se lahko odpravili na virtualne sprehode po zbirkah ali pa so si ogledali posnetke zbirk. Muzeji so v tem času omogočili listanje po svojih publikacijah. Za učence so pripravili različne kvize, učne liste in sestavljanke. Navodila za muzejske delavnice, ki jih običajno izvajajo v živo, pa so posneli. E-gradiv za izvedbo kulturnih dni je bilo tako več kot dovolj.

V svojem predavanju predstavljam različna e-gradiva slovenskih muzejev, ki smo jih uporabili pri pripravi učnih listov z navodili za učence ob izvedbi kulturnih dnevov na daljavo, dejavnosti in izdelke učencev, ki so ob tem nastali.

Zasvojenost z videoigrami

Gregor Nemec, OŠ Puconci

Za učence zadnjega triletja sem v okviru dnevov dejavnosti pripravil delavnico “Zasvojenosti z videoigrami”. Pri izvedbi in pripravi delavnice so mi bila v pomoč številna gradiva, ki so objavljena na portalu safe.si. V prispevku bom predstavil vsebino in izkušnjo izvajanja delavnice. Učenci spoznajo, kaj to je zasvojenost in kako jo prepoznajo pri sebi. V diskusiji ugotovijo, da igre vsebujejo namenske elemente, ki igralca držijo v igri ter da se razvijalci poslužujejo številnih nevro-znanstvenih dognanj. Učencem se najlažje približamo z uporabo njihove govorice, njihovega slenga v povezavi z videoigrami. S tem pokažemo, da poznamo, za njih še tako pomemben svet. Učenci na delavnici analizirajo zgodbo o zasvojenosti, v njej prepoznajo elemente zasvojenosti in vpliv na avtoričino življenje. Raziščejo, kako je avtorica zgodbe premagala zasvojenost ter kakšni so bili pozitivni vidiki tega njenega življenjskega obdobja. Učenci se naučijo prepoznati znake in posledice zasvojenosti z videoigrami. Na delavnici opravijo tudi anketo portala safe.si, s katerim preverijo stopnjo svoje odvisnosti. Dotaknemo se še pozitivnih vidikov igranja videoiger, ki jih ni malo, če se le-te igrajo v zmernih količinah. Na koncu sledi še nekaj napotkov, kako varno igrati videoigre. Učenci so bili v času delavnice ves čas aktivni, izkazalo se je, da je to tema, ki jih zanima in se jih dotakne.

Integracija Pythona v Blenderju za obogatenje kontekstualne vsebine medijskega izdelka

Davorin Babič, Srednja medijska in grafična šola Ljubljana

Naraščajoča razširjenost novih tehnologij v poučevalskem pristopu bodočih medijskih tehnikov spodbuja raznolika povezovanja ustreznih programskih orodij in okolij. Medijska produkcija omogoča tehnikom, da se običajno učijo razmišljati sistematično in konceptualno. Čeprav je slednje v njihovem učnem procesu izjemno koristno, se težava pojavi, ko tehniki nimajo razvitih načinov analitičnega reševanja problemov in izzivov, zaradi česar so v slabšem položaju, ko se ukvarjajo s tehnologijami, s katerimi ustvarjajo digitalne medijske izdelke z ustreznimi vsebinami. Sodobna tehnična orodja namreč omogočajo uporabo tehnik hibridnega 2D animiranja in 3D modeliranja s pomočjo različnih skriptov ter običajnega oblikovanja. Ključnega pomena je, da se strokovni moduli odprtega kurikula, ki vključujejo programiranje, uvedejo na koncu izobraževalnega procesa in jim izpostavijo znanje o delovanju njihovih orodij. Ena izmed rešitev za to je uporaba odprtokodne programske opreme Blender za ustvarjanje vsebin v 3D okolju z več funkcionalnostmi za ustvarjanje fotorealističnih digitalnih slik, realističnem modeliranju, visokokakovostnih animacij in simulacij, različnih vizualizacij v zabavnih in kreativnih industrijah ter v znanstvene namene in nenazadnje video iger ter njena integracija s skriptnim jezikom Python. S slednjim se kompleksnost in rokovanje Blenderjevega vmesnika ublaži, hkrati pa zaradi močne podpore Pythonu in odprtega vmesnika za programiranje aplikacij (API) se lahko Blender uporablja kot integrirano razvojno okolje za ustvarjanje novih orodij in spreminjanje obstoječih.

V procesu učenja ustvarjanja z integracijo obeh omenjenih orodij sloni delo dijakov na treh metodah: generativni pristopi v ustvarjanju vsebin v modeliranju kot tudi v fizičnih izdelkih, kreativno kodiranje in avtomatizacija v procesu konceptualne zamisli in hibridni pristopi k ustvarjanju in oblikovanju na osnovi besedilne programske kode v izbranem programskem jeziku.

V poučevalnem slogu učnega procesa skozi konstruktivno usklajevanje iščemo usklajenosti med učnimi cilji, učnimi aktivnostmi in ocenjevanjem. Posledično je potreben pedagoški pristop, osredotočen na dijake, v katerem so učitelji del podpornega okolja, hkrati pa je avtonomija pomemben motivacijski dejavnik v učnem procesu.

davorin.babic@smgs.si

Uporaba IKT pri učencu s specifičnimi učnimi težavami (SUT)

mag. Anja Valenčić Štembergar, OŠ Jelšane

V Osnovno šolo Jelšane so vključeni otroci, ki so usmerjeni v prilagojeno izvajanje programa osnovne šole z dodatno strokovno pomočjo. Kot izvajalka dodatne strokovne pomoči pri delu z otroki uporabljamo različne metode, pristope in pripomočke, s katerimi skušamo učno okolje narediti kar se da spodbudno ter tako posameznim otrokom omogočiti prilagojeno in njemu individualizirano pot s katero lažje dosegajo zastavljene cilje.

Spodbudno učno okolje ustvarjam tudi z uporabo informacijsko komunikacijske tehnologije (IKT). Uporaba IKT zahteva od izvajalcev DSP poznavanje posameznika in njegovih posebnih potreb ter razvojne stopnje in močnih področjih, znanje in osmišljeno uporabo IKT in zastavljene cilje individualiziranega programa otroka. IKT mi tako služi kot dodatno sredstvo s katerim prilagajam učno okolje otroku ter tako pripomorem k celostnemu razvoju otroka.

V prispevku predstavljam primer dobre rabe IKT pri uri dodatne strokovne pomoči, ki je potekala na daljavo, v času, ko je bil učenec v odrejeni karanteni (primer samostojnega dela ter vodenega DSP-ja). Otrok, ki je vključen v uro DSP je opredeljen kot otrok s specifičnimi učnimi težavami predvsem na področju jezika in matematike. Z uporabo različnih platform, računalniških programov in aplikacij sem lažje dosegla cilje zastavljene ure in se lažje približala potrebam, interesu in zmožnostim učenca ter tako dodatno spodbujala tudi razvoj računalniških kompetenc.